Le casque de réalité virtuelle
Tout d'abord, voyons comment un casque de réalité virtuelle se présente physiquement (ici, nous prendrons l’exemple de l’Oculus Rift) :
Il dispose premièrement de sangles pour tenir solidement à la tête. Ces sangles sont réglables pour convenir à toutes formes et toute taille de tête. L’intérieur du casque est doté d'un écran interne scindé en deux parties ; une pour que chaque oeil ait une image totalement indépendante pour pouvoir avoir une 3D parfaite (comme si c'était vraiment devant vous !). Cette image sera vue par chaque oeil à travers une lentille ajustable pour s'adapter à tous les yeux ; aussi bien en terme d'écart entre eux qu’en matière de vue. A l'intérieur du hardware (composant électronique) se trouvent plusieurs puces gyroscopiques de très grande qualité pour pouvoir capter les rotations de la tête, ainsi que divers capteurs qui serviront de radar de distance si vous vous déplacez dans l'espace. (Avant-Arrière-Gauche-Droite-Haut-Bas) Ces capteurs, placés au préalable dans la pièce, s'occuperont de gérer ces données. Voilà globalement de quoi est fait le casque (le reste sont des composants assez classiques). Faisons maintenant le tour de ce qu’il est possible de faire pour interagir avec tout ce que l’on peut voir.
quelqu'un avec L'oculus rift sur le visage et deux Oculus touch, un dans chaque main.
Le moyen d’interagir dans ce monde virtuel :
Même s’il est possible de n’utiliser le casque de réalité virtuelle qu’en vue à la première personne (C’est lorsque l’on a visuellement la vue du personnage que l’on joue), l’idée de la réalité virtuelle est de vraiment nous plonger dans le monde dans lequel nous avons cette ouverture. Grâce au casque les ingénieurs se sont penchés sur la question et ont réussi à développer des sortes de petites manettes. Prenons comme exemple l’Oculus Touche ; L'Oculus Touch est une manette que vous prenez dans vos mains (une dans chaque main) qui dispose de capteurs pour savoir où est votre pouce. Ainsi, plusieurs capteurs permettent aux détecteurs placés dans la pièce de savoir avec une extrême précision où se trouve cet Oculus Touch et comment il est orienté. Il dispose également de plusieurs boutons qui sont placés de telle façon que serrer votre main sera possible dans le jeu, pointer du doigt se fera également, etc. (visuel plus bas)
Ces dispositifs permettent une interaction quasi-parfaite avec le monde virtuel. Je l'ai personnellement testé pendant une longue période et je peux assurer que tout fonctionne absolument parfaitement. Tout ce que nous faisons avec celui-ci est totalement intuitif et instinctif.
Les plus grands du secteur :
Même si Oculus a lancé la machine de la réalité virtuelle d’aujourd’hui, il n'est plus le seul dans le domaine. Oculus ayant mis trois ans et demi avant de sortir son modèle après son annonce d'autres grandes marques en ont profité pour développer le leur en parallèle. Ils sont aujourd’hui trois à monopoliser le marché (une fiche beaucoup plus détaillés de leurs différence en annexe) : -HTC avec son HTC VIVE.
-Sony avec son Sony VR
-Et l’Oculus rift.
D'autres grandes marques lancent petit à petit leurs casques. Cependant, ils sont pour l'instant totalement ignorés du marché tellement ces trois concurrents se sont implantés et ont été presque couronnés rois de la VR en très peu de temps. Par exemple, LG a aussi sorti un casque mais avec un succès totalement anecdotique, malgré sa qualité non-négligeable. Cependant, nous constatons un petit problème pour ces trois géants de la réalité virtuelle. En effet , ils coûtent très cher et, en plus de devoir payer le casque et les Moves, il faut disposer soit d'un ordinateur très puissant. (1000€ minimum,1500 pour avoir une expérience optimale. ), soit disposer d'une des consoles compatibles. (la Playstation 4 pour le Sony ou la Xbox one pour l’oculus). Google a pensé et remarqué que nous disposons presque tous d'un outil avec un écran avec une haute densité de pixels, qui est de plus en plus puissant et qui est probablement en ce moment même dans votre poche…
Les Smartphone et le Google Cardboard
Nos Smartphones ont atteint un niveau de technologie assez impressionnant aujourd'hui. Les hauts de gammes disposent d'un écran en 2K (2560 x 1440), voir 4K pour les arrivants comme le LG G6 ou le Samsung Galaxy S8. Cette résolution permet, une fois coupée en deux, de toujours avoir une netteté qui permet une très bonne expérience de réalité virtuelle. Ils disposent également de puces gyroscopiques de très bonne qualité. Mais le Smartphone à lui seul ne suffit pas. Il manque les lentilles et le support qui sont nécessaires. C’est là que Google est entré en jeu ; en mettant à disposition son Google cardboard, support pour le smartphone disposant de lentilles, et du contour pour y placer le smartphone, totalement en carton ; Google le propose totalement gratuitement à qui le veut. Seuls les frais de port seront à votre charge. Mais cela vaut-il un vrai casque VR ? Ne passons pas par quatre chemins, non, le produit de Google ne vaut clairement pas un casque. Le smartphone bien, que très puissant, ne permet pas d'approcher les 90 à 120 images/secondes moyenne d'un vrai casque VR. Il ne permet pas non plus des graphismes équivalants à un ordinateur de 1500€. Ces cardboard sont plutôt là pour permettre à ceux qui n’ont pas les moyens (ou pas encore décidé) de toucher du bout des doigts l’expérience VR. Casque Samsung Gear VR Notez qu’il existe des équivalents en plus haut de gamme, souvent en plastique. Samsung a d’ailleurs sorti une version propriétaire du concept pour ses téléphones avec le Samsung Gear
Samsung gear
(co dévelopé entre Samsung et Oculus) ce casque utilise le téléphone en tant que écran. 6 3,1.Comment ça marche ? Ici, pas besoin d’un ordinateur surpuissant ou d’un téléphone très haut de gamme. Nous n’avons pas besoin ici de calculer des rendus de haute qualité avec une énorme fluidité, puisque la réalité n’a pas besoin d‘être créée comme pour la VR. Seuls les quelques éléments ajoutés à cette réalité, les seuls vrais calculs, sont tirés de ce que détecte l’environnement du casque et son emplacement. Les lunettes de réalité augmentée fonctionnent comme ceci : - Une (ou plusieurs) caméra analyse(nt) l’environnement. Si l’on bouge la lunette, (aussi appelé « lunette AR » (augmented reality) ou « RA » (réalité augmentée)) cette caméra sait où tout se trouve en plaçant des marqueurs à divers points dans l’environnement. (une ligne, une zone de couleur etc) Ainsi, elle n’a qu’à suivre ces marqueurs. Ici, plus besoin de capteurs comme pour la réalité virtuelle. Seul un à trois gyroscopes sont inclus pour pouvoir resituer dans l’espace et autres accéléromètres.
Les principaux sur le marché
Microsoft avec son Hololens :
utilise les deux verres comme écran transparent, technologie complètement fonctionnelle et naturelle d’utilisation. Google avec ses Google Glass : elles ont fait un flop complet, ne disposant que d’un petit morceau de verre comme écran, les gens n’ont pas été séduits. Et absolument tous les produits disposant d’un écran d’une caméra et de gyroscopes/accéléromètre tel que nos smartphones, ou même un ordinateur portable ! La réalité augmentée étant basée surtout sur l’incrustation dans notre environnement, même si c’est à une échelle différente a l’Hololens ces produits en sont également capables.
3,3.Ses applications Ses applications sont diverses, mais contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée est plutôt basée sur le sens pratique que pour le divertissement. On s’en sert pour guide dans les musées, (rajouter des informations en 3D devant le tableau, l’identifier etc) permet à des architectes de visualiser devant eux leur plans en 3D, (plus de précisions plus bas) par des GPS qui analysent les infrastructures et les panneaux pour conseiller le conducteur etc.
On pourrait croire que la réalité virtuelle est quelque chose de récent car cela demande, à première vue, des technologies très avancées et qui coûtent très chères encore actuellement. Cependant, la réalité virtuelle date vraisemblablement des années et plus précisément des décennies en arrière ! Tout d’abord, précisons ce qui pourrait être considéré comme de la réalité virtuelle ; Où commence et s’arrête le concept de réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle est communément considérée comme quelque chose qui nous met dans une situation où nous oublions l’endroit où nous nous trouvons pour être transporté dans un univers tout autre. (Contrairement à la réalité augmentée qui prend le monde où nous sommes pour y ajouter des choses). Faisons un petit retour aux origines pour arriver à ce que nous faisons aujourd’hui en terme de réalité virtuelle :
La réalité virtuelle n’a pas attendu 2016 pour arriver et est encore moins arrivée d’un coup. Il aura fallu des années de tâtonnement avant d’arriver à la réalité virtuelle totalement fonctionnelle d’aujourd’hui. D’autant plus que la technologie arrive seulement, depuis peu, à pouvoir produire des effets visuels nécessaires.
Les origines Le concept de réalité virtuelle a commencé en 1956 avec le Sensorama de Morton Hellig. Ce n’est rien d’autre qu’une sorte de grande boîte dans laquelle on plongeait la tête pour visionner un des 5 films faits pour le Sensorama. L’utilisateur pouvait bouger la tête pour regarder une sorte d’écran en couleur, le siège était mobile et vibrant, le son en stéréo, (qui est un détail non-négligeable pour l’époque) une soufflerie pour imiter le vent et même de l’olfactif ! Tout ceci synchronisé avec le film. En 1968, arrivera l’épée de Damoclès (c’est son petit nom). Cette invention doit son nom au fait que le casque était si lourd qu’il devait être maintenu par le plafond. Crée par Ivan Sutherland, ce système était surtout utilisé par l’armée et n’avait pas grand intérêt pour le grand public. Suivra le connu DataGlove de Thomas Zigermann en 1977. L’invention était un gant qui disposait d’un squelette externe qui détectait lorsque l’on pliait les phalanges ou quand nous bougions notre poignet. Là aussi, très longuement utilisé par l’armée, il arrivera un peu tard
Sensorama de Morton Hellig
pour le grand public. Ils seront utilisés avec le VR Google inventé par Jaron Lanier qui n’est autre que celui qui a donné le nom Virtual Reality au concept.
Suite à ceci, suivra l’Eyephone, une version améliorée du VR Google. Cette nouvelle version est un peu l’oeuf de la réalité virtuelle d’aujourd’hui. Dans cette même période Nintendo sortira son Powerglove, une version moins au point que celle du Dataglove et qui connaîtra un énorme flop. La réalité virtuelle, commençant à ressembler à quelque chose, beaucoup vont se lancer dans l’aventure avec plus ou moins de talent et de moyens. Nintendo a voulu sa part du gâteau mais avec une mauvaise recette en sortant la tristement célèbre (et chère maintenant) Virtual boy. Elle n’avait de réalité virtuelle que le nom ; le casque n’était rien d’autre que deux écrans affichant uniquement la couleur rouge et affichait des jeux ) la base en 2D avec un relief 3D peu visible. Le casque était d’ailleurs sur un petit trépied lors de l’utilisation, autant dire que le confort optimal n’était pas présent à chaque partie. Même si l’utilisation d’un écran rouge le rendait très bon marché, cela ne suffira pas et cette Virtual boy marquera l’histoire de Nintendo avec la pire vente de console qu’ils ont connu. En 1995, grâce à l’émergence de l’E³, (prononcé E-three ou E-trois en bon francophoniste) le plus grand salon de jeu vidéo au monde. La VR va commencer à avoir une visibilité auprès du public qui n’avait pas pu avoir vent de cette technologie. Avec par exemple l’ATARI VR (et oui même Atari s’y est mis !). A cette conférence on verra également le Cybermaxx de Victormaxx et plusieurs autres qui n’ont pas laissé beaucoup de traces. Après cet E³, et ce pour les 15 prochaines années, la VR va presque totalement passer en sourdine. Une bonne partie de ces casques ne vont d’ailleurs jamais voir le jour dans nos rayons, certains par choix ou d’autres comme ATARI qui ont dû abandonner le projet suite à leur faillite. La cause ? Bien que l’idée soit là, l’époque n’était pas la bonne pour cette technologie. Les ordinateurs de l’époque étaient tout simplement incomparables à ce que nous avons aujourd’hui.
Un téléphone à 120€ d’aujourd’hui fait bien mieux qu’un ordinateur à121.019 francs belges (3000€) de l’époque. La réalité virtuelle demande d’afficher deux rendus différents, un pour chaque oeil. C’est comme avoir deux écrans pour votre ordinateur qui calculent tous deux, deux images différentes. Autant dire que ceci demandait pas mal de ressources, quand on sait qu’à l’époque les graphismes affichables n’étaient pas encore très au point. Afficher cela en deux fois rendait le tout très peu fluide. (Certains modèles avaient une fluidité de deux images par secondes… contre 90 aujourd’hui) Tout cela dans des résolutions abominables pour des écrans si près de l’oeil. On parle de quelque chose comme du 144pixel de hauteur sur 256 de largeur par oeil. Nous sommes aujourd’hui à 1200 de haut pour 2160 de large par oeil. Inutile de vous dire que le résultat était tout simplement incomparable. Le tout sans ajouter le fait que les graphismes sont simplement d’un tout autre monde actuellement, les quelques dizaines de polygone de l’époque contre des millions aujourd’hui ! Et ne parlons pas de l’angle de vue étant d’à peine 40°.
Dans ces conditions, tourner l’oeil est inutile. Rajoutez à cela le système de détection des mouvements qui, à l’époque, était très limité et lent. Le tracking laser et le tracking via une caméra étaient les plus souvent utilisés à l’époque contre un système de multiples gyroscopes couplés à des capteurs très précis aujourd’hui. Arrive enfin un projet qui va dépoussiérer le concept, qui a appris des erreurs du passé et quiprofite de la technologie actuelle pour faire revivre le phénix de ses cendres ; L’Oculus Rift. L’oculus propose un angle de vue exceptionnel, (110°) le tout a 90 images par secondes rendant la fluidité telle qu’on ne distingue presque plus de différence de fluidité par rapport à la vue en temps normal. Le tout avec une résolution comme cité plus haut bien supérieure à ce qui se faisait avant. L’oculus rift est né d’un projet Kickstarter. Comme tout projet Kick starter les créateurs de l’oculus (Palmer Luckey) ont fait une fiche explicative du projet, posté des vidéos du concept et affiché le cahier des comptes nécessaire pour le financement.
Le projet sera très largement soutenu et remportera bien plus que demandé avec 2.4 millions de dollars. Au départ l’Oculus Rift n’est rien d’autre que le casque, demandant encore une manette classique pour l’interaction. Le concept faisant parler de lui partout, il devient totalement incontournable et finira par intéresser les plus grands ; avec notamment Facebook qui va acheter Oculus VR en mars 2014 pour la coquette somme de 2 milliards de dollars ! Le 6 janvier 2016, les précommandes de l’Oculus Rift commencent à 700€ chez nous. Un quart d’heure après la mise en ligne de la précommande, l’Oculus rift était déjà en rupture de stock. Arrive le concurrent direct ; le HTC Vive, développé par HTC en collaboration avec Valve. (Fondateur de Steam, la plus grosse bibliothèque en ligne de jeu vidéo au monde, un géant dans le milieu) Là où le casque est presque similaire à l’Oculus, celui-ci proposera directement avec le casque les deux « manettes » HTC move qui permettent d’interagir avec le monde virtuel par les mouvements, alors que l’oculus Touch mettra encore plusieurs mois à arriver. Bien que plus précis, ils arrivent un peu en retard et perdent une partie de part du marché qu’ils avaient gagné.
Pendant ce temps, Google et Samsung se rendent compte que nos téléphones ont de très bons écrans. Certains smartphones sont plutôt grands, et suffisamment puissants pour afficher 60 images seconde. (ce qui suffit pour tâter la VR) Ainsi, ils sortent tous deux des dispositifs en plastique, équipés de lentilles où notre smartphone fait le reste du travail. L’affichage se scinde en deux, un pour chaque oeil. De plus cela fonctionne plutôt bien et ne demande pas un gros investissement. (Surtout pour celui de Google qui est en carton, que Google offre d’ailleurs à qui veut le commander, seul les Frais de port seront facturés contre 100€ pour le celui de Samsung (Samsung Gear, co développé avec Oculus VR). Ces casques auront leur petit succès et serviront comme transition « bon marché ». (Il faut tout de même des téléphones à au moins 600€ pour son bon fonctionnement) Ils permettront à qui veut tester la VR sans avoir de quoi acheter un Oculus ou voulant tester la VR simplement avant d’investir dans un Oculus.
Gros problème de ce système, qui l’empêchera de décoller réellement, est que l’interaction dans les jeux sont minimes, (une manette classique au mieux, ou juste être spectateur de ce qui se passe dans une bonne partie des cas) ce qui gâche l’immersion. Des casques de toute marques pour smartphones viendront inonder le marché, plus pratiques et de toutes gammes allant de quelques euros à des centaines d’euros. Suivra le Playstation VR de Sony, qui est une sorte de version plus bas de gamme destinée à la Playstation 4. Celui-ci utilisera les PS move en guise d’interaction par le mouvement, ils seront encore moins précis que l’HTC move. Son seul avantage est sa possibilité à avoir 120 images secondes contre 90 pour les autres. Il sortira en Octobre 2016.
Les plus grands du secteur :
Même si Oculus a lancé la machine de la réalité virtuelle d’aujourd’hui, il n'est plus le seul dans le domaine. Oculus ayant mis trois ans et demi avant de sortir son modèle, d'autres grandes marques en ont profité pour développer le leur en parallèle. Voici une liste avec quelques détails qui marquent leurs différences, le casque est décrit suivi de ses « mains virtuelles » :
Le casque dispose d'une résolution de 2160x1200 Poids : 500g avec sangles etc. Qualité : La résolution, qui est un peu supérieure à la concurrence. Ergonomie globale très bonne.
Défaut : Son prix + Il chauffe un peu au bout de deux/trois heures.
Prix : 600€ (800 à sa sortie)
Oculus Touch : Oculus Touch : Prix : 200€ Qualité : tenue en main parfaite. Les manettes se fondent parfaitement aux mains. Précision parfaite (pas de latence détectable)
Défaut : Son prix, roule quand on les pose. Obligation de les poser sur quelque chose de mou pour ne pas qu’elles roulent.
HTC Vive
Prix : 899€ Poids : Poids, 600 g Qualités : dans la même gamme que ce qui se fait de mieux. Défauts : toujours vendu en pack avec les HTC move.
HTC Move : Prix : inclus avec le casque. Qualité : Prix en dessous de la normale
Défaut : Latence de quelques mili-secondes et ergonomie peu naturelle (on sent qu’on tient des manettes)
III
Sony VR
Prix : 350€
Poids : 610 g Qualité : Le plus confortable. Exclusivité PS4
Défaut : Peu de compatibilité (uniquement Playstation 4 pour l’instant).
PS Move :
Prix: 90€
Qualité : le prix Défauts : peu précis, peu ergonomique (on sent qu’on tient des manettes)