Les statistiques suivantes sont affichées dans les écrans d'inventaire

Total de munitions

La réserve maximale de munitions que le joueur peut détenir pour cette arme à tout moment. Cela inclut les tours dans le magazine, c'est-à-dire 150/30 signifie que le joueur peut porter jusqu'à 150 munitions et il ya 30 munitions dans le magazine (cela ne signifie pas un total de 180 tours). Toute amélioration de la capacité du magazine ne vous permet pas de transporter plus de munitions. Cela vous permettra de recharger moins souvent.

Dégats

Le montant des dommages infligés en un seul coup. Chaque ennemi a son propre modificateur de dégâts infligés par la tête tandis que certains sont résistants aux dommages corporels. Les fusils de chasse tirent un certain nombre de pastilles au lieu d'une seule balle et toute seule boulette débarque des dégâts répertoriés complets. Les dommages causés par plusieurs pastilles qui heurtent le même ennemi ne s'empilent pas.

Précision

Toutes les armes à feu de PAYDAY 2, à l'exception du lance-flammes, de l'archet de plaine, de l'arbalète à pistolet, du GL40, du HRL-7 et du porcelet, utilisent un mécanicien hitscan qui ne tire pas de balles réelles, mais produit au hasard des coups de feu , Qui s'élargit à mesure que la plage visée augmente. Tous les fusils de chasse sont également hitscan à moins que HE Rounds soient utilisés.
Un taux de précision élevé réduit la propagation de l'arme tandis que la faible précision des résultats dans les balles frappant au hasard de l'endroit où le pistolet est destiné. Ainsi, une plus grande précision augmente la portée effective de l'arme et contribue à la conservation des munitions, tandis qu'une plus faible précision augmente la probabilité de coups tirés au hasard à des distances plus longues. Une faible précision est généralement indésirable pour la plupart des armes, bien que les avantages des fusils de chasse en raison de la propagation de granulés élargie, ce qui rend plus facile de toucher des grappes de cibles à portée.
La précision est améliorée tout en visant vers le bas la vue ou la portée. Cela, cependant, prend du temps, réduit le champ de vision, et ralentit le joueur vers le bas. En excluant les augmentations de compétences, la précision est plafonnée à 100.

Stabilité

La stabilité réduit le recul. Chaque coup secoue l'arme et affecte temporairement le but du joueur. Plus la stabilité de l'arme est faible, plus il ya de problème et plus le joueur doit ajuster son objectif pendant le tir ou attendre que l'arme se stabilise. La stabilité est moins importante dans les armes à faible taux de tir. La stabilité est plafonnée à 100, sans compter les augmentations de compétences.

Dissimulation

Une dissimulation plus élevée réduit le risque de détection du joueur, augmentant ainsi la quantité de temps dont les PNJ et les caméras ont besoin pour détecter le joueur. Une augmentation d'un point de dissimulation diminue la détection de plus d'un point à moins que la valeur de dissimulation soit déjà très élevée. Le risque de détection a ses niveaux maximum et minimum et peut être affecté en outre par l'armure et les compétences. La dissimulation est visuellement plafonnée à 30 pour toutes les armes, sauf les augmentations des compétences et des pièces jointes, mais la valeur réelle (inconnue) peut dépasser ce qui est indiqué dans l'écran d'inventaire.

Menace

Lorsqu'ils tirent sur des ennemis, ils plongent parfois pour se couvrir au lieu de renvoyer le feu. Une menace plus élevée augmente les chances de cela. Cela est utile lorsque vous essayez de ne pas être dépassé, mais peut rendre plus difficile de frapper effectivement les ennemis. La menace affecte également les chances des ennemis ciblant le joueur lorsqu'il est tiré dessus.
La menace n'affecte pas la chance de faire une reddition de l'ennemi, ni affecte sa capacité de contrôler les civils. En outre, il n'a absolument aucune utilisation en furtivité. La plupart des armes silencieuses ont une menace de zéro.

Cadence

La cadence de tir détermine la vitesse à laquelle une arme se déclenche pendant un tir automatique, exprimée en rounds par minute. Un taux d'incendie plus élevé contribue à plus de dégâts par seconde, mais combiné à une faible stabilité rend plus visée problématique, qui à son tour peut compenser la production de dommages efficaces et des munitions de rebut. Le taux de tir des armes semi-automatiques, comme la plupart des pistolets, est en outre restreint par la vitesse à laquelle le joueur peut cliquer, de sorte que son avantage dépend du joueur et de l'arme.