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Les règles


Bienvenue dans la forteresse du Chaudron Noir. Alors, comme ça, vous voulez être un Billy ? C'est (probablement) une bonne idée. Mais quel genre de Billy êtes-vous ? Vous le saurez après avoir lu ces quelques règles et avoir fait votre choix.


Il existe 4 statistiques principales et 4 statistiques secondaires. Certaines vous seront plus utiles que d'autres selon la manière que vous souhaitez aborder votre aventure. Rassurez-vous, c'est plutôt intuitif...


LES STATS PRINCIPALES


L'HABILETÉ determine votre capacité au combat et votre maitrise des armes. Un maître d'armes aura donc une HABILETÉ très élevée, tandis qu'un civil aura une HABILETÉ très basse. Lors d'un combat, votre montant d'HABILETÉ et celui de votre adversaire détermineront si vous êtes avantagé ou non au combat.


L'ADRESSE détermine votre agilité et votre capacité à vous mouvoir rapidement et discrètement, ainsi que votre capacité à esquiver des attaques ou faire une contre-attaque critique en combat. Durant l'aventure, certains chapitre vous demanderont de réussir un JET D'ADRESSE en lançant un dé. Si le montant est inférieur ou égal à votre ADRESSE, vous réussirez, sinon, c'est un échec. Votre score d'ADRESSE ne peut en ausun cas dépasser 5.


L'ENDURANCE détermine votre résistance physique, votre résilience, ainsi que le montant de vos POINTS DE VIE (PV). Vos POINTS DE VIE MAX. sont déterminés pas votre ENDURANCE X 3. Un Billy avec 3 ENDURANCE aura donc 9 PV, et un autre avec 7 ENDURANCE aura 21 PV


La CHANCE détermine votre capacité à voir les évènements malencontreux tourner en votre faveur, ou d'améliorer la qualité de votre vie en général. Vous ne pouvez pas avoir plus de CHANCE que vous n'en avez au début de l'aventure, sauf si un événement vous octroie un ou plusieurs points de CHANCE MAX. Imaginez que, comme les POINTS DE VIE (PV), la CHANCE représente une réserve dont vous pouvez disposer si la situation l'exige. Durant l'aventure, certains chapitres vous demanderont de réussir un JET DE CHANCE en lançant un dé. Si le montant obtenu est inférieur ou égal à votre CHANCE, vous réussirez, sinon, c'est un échec. À savoir que, dés que vous utiliserez CHANCE (en faisant un jet ou en utilisant un pouvoir spécial), vous devez déduire 1 POINT DE CHANCE de cotre montant total. Votre Chance ne peut pas dépasser votre total de CHANCE MAX.

Ex : Billy a 5 CHANCE, il fait un JET DE CHANCE sur 5 ou moins. Son dé lui donne 3, c'est un jet réussi. Il peut donc avancer et à désormais 4/5 CHANCE. Son prochain jet de CHANCE réussi devra donc se faire sur un 4 ou moins. Si Billy à 7 CHANCE, alors il réussit son jet automatiquement puisqu'un dé à 6 faces ne permet pas de le faire échouer. il a désormais 6/7 CHANCE, et avance dans l'histoire.


LES STATS SECONDAIRES


Les POINTS DE VIE (PV) sont déterminés par votre ENDURANCE multipliée par trois. S'ils tombent à zéro, vous mourrez. Ce sont des choses qui arrivent.


L'ARMURE est directement liée à votre équipement. Chaque point d'ARMURE diminue les dommages reçus directement (si vous avez 2 points d'ARMURE, alors 5 points de dommage infligés diminuent de 2 et deviennent 3 points de dommage). Sauf contre-indication, l'ARMURE s'applique au moment de recevoir les dommages.


Les DÉGÂTS sont les points de dommage bonus qui s'appliquent après avoir calculé le montant d'une attaque. Par exemple, si vous possédez une arme qui fait +1 DÉGÂTS, alors vous attaque de 3 points de dommages fera perdre 4 Points de Vie à votre adversaire (auxquels vous pouvez soustraire son ARMURE ensuite s'il en a).


Le CRITIQUE représente le bonus d'attaque à votre contre-attaque critique. En cas de coup critique, additionnez le montant de votre CRITIQUE aux dommages de votre CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE.


Les POINTS DE GLOIRE sont la récompense d'un haut fait ou d'une action particulièrement héroique. Ils ne servent qu'à déterminer la qualité de la fin que vous aurez au bout de votre aventure. Soyez cohérent avec votre CARACTÈRE, et vous en trouverez sans doute !


Les POINTS DE RICHESSE représentent le pognon ou les objets de valeur accumulés au cours de votre aventure. Comme les points de GLOIRE, ils détermineront la qualité de la fin que vous pourrez obtenir au terme de votre périple.


RÈGLES DE COMBAT


BULIAAA !!! C'est la baston !!! Vous allez voir, c'est assez simple. Pour résoudre un combat, vous n'avez besoin que d'un dé à 6 faces.


N'hésitez pas à consulter la TABLE DES SITUATIONS.


Table des situations
Désavantage lourd Désavantage Désavantage léger Égalité Avantage léger Avantage Avantage lourd
Cout de fuite en chance 5 3 1 1 1 1 0
Différence d'HABILETÉ -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7
face dé : 1 0--12 1--8 1--7 1--6 2--6 2--6 3--6 3--5 3--5 3--5 3--4 3--4 4--4 4--3 4--3
face dé : 2 0--9 1--7 1--6 2--6 2--5 2--5 3--5 3--4 3--4 3--4 3--3 3--3 4--3 5--2 5--2
face dé : 3 1--8 1--6 1--5 2--5 2--4 2--4 3--4 3--3 3--3 3--3 4--3 4--2 5--2 5--2 6--2
face dé : 4 2--6 2--5 2--5 2--4 3--4 3--3 3--3 3--3 4--3 4--2 4--2 5--2 5--1 6--1 8--1
face dé : 5 2--5 2--5 3--4 3--3 3--3 4--3 4--3 4--3 5--3 5--2 5--2 6--2 6--1 7--1 9--0
face dé : 6 3--4 3--4 4--4 4--3 4--3 5--3 5--3 5--3 6--3 6--2 6--2 6--1 7--1 8--1 12--0

Légende : Dommages causés par Billy -- Dommages causéspar l'adversaire



LA SITUATION :

Tout d'abord, afin de déterminer à quel point le combat est à votre avantage/désavantage, vous devez soustraire le montant d'HABILETÉ. Suite à ça, vous saurez si vous êtes à égalité l'un l'autre, en avantage léger, avantage ou avantage lourd, ou en désavantage léger, désavantage ou désavantage lourd. Si le résultat final est de +8 ou -8, c'est une situation de DOMINATION, et vous remporterez/perdrez automatiquement le combat.


Vous serez souvent accompagné lors de votre aventure, et vos compagnons s'ajoutent à votre score d'HABILETÉ.


LA PHASE D'ATTAQUE :


Lancez un dé, et infligez/prnez les dommages correspondant dans la TABLE DES SITUATIONS afin de les soustraire à vos PV et à ceux de votre adversaire, puis appliquez les modificateurs de DÉGÂTS, les modificateurs d'ARMURE, puis les modificateurs spéciaux ou de classe (s'il y en a), et passez au tour suivant ! Recommencez la procédure jusqu'à ce que mort s'ensuive et, si vous êtes victorieux, donnez-leur un coup de pied au sol, juste pour être sûr. Visez la bouche.


Si jamais votre attaque tue l'adversaire, alors les dégâts qu'il vous inflige au tour de sa mort sont quand même comptabilisés. Si jamais ces dégâts causent votre mort mutuelle, alors les dégâts causés par l'adversaire sont annulés, et vous l'achevez avant qu'il ne puisse riposter.


Ex : Billy (5 PV) vs Orc (2 PV). Si la table, après le jet, stipule 6-1, alors l'orc meurt et Billy perd 1 PV et se retrouve donc à 4 PV. Si la table stipule 3-6, alors Billy tue l'orc, et ne subit pas son attaque finale (Billy finit donc le combat à 5 PV). C'est gratuit !


LA PHASE D'ESQUIVE:

Si votre score d'ADRESSE est d'au moins 2, alors vous pouvez tenter d'esquiver totalement l'attaque de votre adversaire et ne prendre en compte que les dommages que vous infligez pour ce tour. Pour cela, relancez le dé juste après la phase de combat : si votre score est égal ou inférieur à votre ADRESSE, alors vous esquivez complétement le coup. Sinon, vous prenez simplement les dommages, et vous avancez au tour suivant. Certaines situations, comme le surnombre, baisseront votre ADRESSE, mais c'est un élément essentiel pour ceux qui voudraient jouer un billy plus agile. Fonctionnellement cependant, avoir 1 ADRESSE, 0 ADRESSE ou -1 000 ADRESSE ne change rien, puisque l'esquive et la CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE ne s'activent qu'à partir de 2 POINTS D'ADRESSE.


LA CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE:

Comme l'esquive, la contre-attaque n'est disponible qu'à partir de 2 points d'ADRESSE. Si, au cours d'une esquive, votre dé affiche un 1, vous exécutez alors une CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE dévastatrice EN PLUS d'esquiver totalement l'attaque adverse. Pour calculer vos dommages, prennez les dommages MAXIMAUX que vous pouvez infliger dans votre SITUATION (comme si vous aviez fait un 6 durant votre phase d'attaque), et ajoutez-y votre score de CRITIQUE. Ensuite, déduisez ce montant total des PV de votre adversaire en ignorant son ARMURE (s'il en a). La CONTRE-ATTAQUE CRITIQUE ne se cumule pas avec votre phase d'attaque, et remplace les dégâts que vous auriez faits normalement ce tour-ci.


Exemple lors d'un match désavantageux : situation à -4, je dispose de 4 ADRESSE, de 1 DÉGÂTS et de 7 CRITIQUE. J'ai fait un 2 durant ma phase d'attaque, je risque donc de subir 6 points de dommages (et d'en infliger seulement 2). Je tente et réussi mon esquive critique en faisant un 1 durant ma phase d'esquive. J'inflige donc les dommages maximums de ma table (en l'occurence 4), et j'y ajoute mon montant de CRITIQUE (7) pour un total de 11 points de dommages infligés à mon adversaire (notez que le bonus de DÉGÂTS ne s'applique pas durant les contre-attaque critiques) ! Si mon adversaire a survécu à un tel assaut, alors je passe au tour suivant.


Les combats se déroulent donc ainsi. Notez que si votre ADRESSE est de 1 ou inférieure, chaque tour de combat ne nécessitera qu'un seul lancer de dé. Si votre ADRESSE est de 2 ou supérieure, deux jets de dés seront nécessaires (un pour déterminer l'attaque, et un autre pour votre esquive). Il est important de rappeler que, quoi que vous fassiez, votre score d'ADRESSE ne peut en aucun cas dépasser 5 (sinon, vous pourriez esquiver 100 % des attaques à tous les coups et personne n'est aussi doué).


LES CARACTÈRES


VOUS êtes BILLY ! Ça ne fait aucun doute. Mais quel type de Billy êtes-vous ? Regardons déjà vos statistiques de base qui sont :

Billy (de base) :
HAB 2
END 2
ADR 1
CHA 3


Pour savoir quel sera le CARACTÈRE de votre Billy, vous devrez choisir 3 OBJETS parmi 12, répartis dans 3 CATÉGORIES différentes : les ARMES, les ÉQUIPEMENTS et les OUTILS.


Sauf contre-indication, vous ne pouvez manier que deux armes en même temps (vous n'avez pas six bras).


PREMIÈRE CATÉGORIE: LES ARMES


L'ÉPÉE: une ancienne épée qui appartenait à votre grand-père. Son acier est plutôt bon et elle a été relativement bien entretenue. Lorsque vous jouiez avec étant enfant, personne ne vous interrompait étrangement. L'utiliser vous confère +4HAB.


LA LANCE : une bonne lance à la hampe solide et à l'équilibrage satisfaisant. Elle servait à bloquer la porte de la grange, et son maniement est intuitif. Elle vous donne +3HAB et +1ADR.


LA MORGENSTERN : une masse à embout étoilé impressionnante. Vous ne sauriez dire si elle est en bon état ou non, et ça n'a que peu d'importance. Son manche en métal et son poids dans votre main promettent des dégâts ravageurs. Vous gagnez +1HAB, +1END, +1DEG.


L'ARC : un ancien arc de guerre, reconverti en arc de chasse. Vous vous souvenez du jour où votre grand- père a tenté de vous apprendre à tirer avec. Si elle peut pulvériser une citrouille aussi bien que la tête d'une personne, cette arme nécessite cependant d'utiliser ses deux mains et de néquiper aucune autre ARME. Il vous donne cependant +3HAB, +1ADR et +4CRIT.


DEUXIÈME CATÉGORIE: LES ÉQUIPEMENTS


LA COTTE DE MAILLE : cette armure indémodable appartenait à votre grand- père et est maintenant à votre taille. Elle a servi longtemps à récurer des casseroles, mais ne semble pas avoir souffert, ce qui témoigne de sa solidité et de son poids. Protège beaucoup et peut faire disparaître les traces de gras les plus récalcitrantes : -1HAB, -1ADR, +1END, +2ARM.


LA MARMITE : cette marmite n'a rien de magique, mais vous avez appris au fil des années comment la remplir d'ingrédients pour mitonner des plats délicieux et nourrissants qui vous ont permis une croissance solide et sans (trop) de carences alimentaires. L'outil idéal pour un chef en herbe ! Peut aussi servir (et a servi) de casque de fortune : +2END, +1ARM.


LE PAMPHLET TOURISTIQUE : un guide de la capitale de Lennonia. Rempli d'informations plus ou moins crédibles et illustré avec un personnage attachant. Choisir ce pamphlet implique cependant quelque chose de beaucoup plus important : que vous savez lire ! Et ça, à cette époque, ce n'est pas donné à tout le monde : +4CHA.


LE KIT DE SOIN : en réalité un kit de couture qui a mal tourné. Idéal pour recoudre vos vêtements ou soigner les petits bobos. Nécessite cependant d'être au calme : DOUBLE LES POINTS DE VIE RÉCUPÉRÉS NATURELLEMENT AU COURS DE L'AVENTURE (n'inclut pas les PV récupérés via artefacts, items ou magies, seulement ceux mentionnés dans le texte) et +1CHA.


TROISIÈME CATÉGORIE: LES OUTILS


LA FOURCHE : offerte pour votre cinquième anniversaire par le forgeron du hameau voisin, cette fourche fut votre seule compagnonne durant des années entières de labeur. Arme de fortune, pied de biche improvisé ou outil de terrassement hostile, votre bonne vieille fourche pourrait servir. +1HAB, +3END. Compte comme un objet tenu à la main.


LA DAGUE : habilement dissimulée en couteau à pain par votre papy, ce couteau (ou du moins sa lame) a mis fin à la vie de plusieurs guerriers aguerris en son temps, avant de passer à l'exécution systématique de tous les fromages qu'elle croise sur la table, son ultime champ de bataille. +1HAB +6CRIT. Si vous êtes équipé de L'ARC ou de deux ARMES, alors le bonus de +6CRIT est quand même appliqué, mais pas le bonus de +1HAB.


LE KIT D'ESCALADE : une corde solide attachée à un embout de houe cassée. Vous vous en serviez pour grimper aux arbres ou sur le toit quand vous étiez petit. Pour une raison qui vous échappe, elle semble toujours se fixer du premier coup et se détacher ensuite sans aucun problème. +1ADR


LE SAC DE GRAINS : un sac de taille moyenne rempli d'un mélange de grains dont seul votre grand-père avait le secret. Vous avez grandi entouré de ce genre de grains différents et de l'odeur du pain fraîchement cuit. Les animaux semblent raffoler de ce mélange, et plonger la main dans ce sac vous octroie toujours une grande satisfaction. +2END, +2CHA.


Vous avez choisi 3 objets ? Très bien, ça en dit long sur vous ! Selon les CATÉGORIES des objets que vous avez sélectionnés, votre Billy peut avoir 4 CARACTÈRES différents.


- Si vous avez choisi 2 ARMES ou PLUS, vous êtes un Billy GUERRIER (+2HAB,-1CHA).


- Si vous avez choisi 2 ÉQUIPEMENTS ou PLUS, vous êtes un Billy PRUDENT (+2CHA,-1HAB).


- Si vous avez choisi 2 OUTILS ou PLUS, vous êtes un Billy PAYSAN (+2END,-1ADR).


- Si vous avez choisi 1 OBJET DE CHAQUE, vous êtes un Billy DÉBROUILLARD (+2ADR,-1END),


Ajoutez à vos STATISTIQUES de Billy de base les STATISTIQUES apportées par vos objets, ainsi que les STATISTIQUES apportées par votre nouveau CARACTERE.


Félicitations, vous êtes un Billy tout neuf!!!


LES POUVOIRS DE CLASSE


Chaque Billy vivra des situations différentes et devra faire face aux embûches diverses et variées qui parsèmeront sa route, tout en réfléchissant bien à la méthode pour aborder ce qui se dressera devant lui. Un Billy GUERRIER préférera une approche directe, un Billy PRUDENT tentera d'éviter le conflit, un Billy PAYSAN encaissera la plupart de ce qui lui tombera dessus sans broncher et un Billy DEBROUILLARD cherchera des issues alternatives aux problèmes. Cependant, ce n'est pas tout ! En plus d'influer sur certaines scènes et sur certains choix, votre CARACTÈRE vous confère un POUVOIR DE CLASSE :


- Billy GUERRIER : vous infligez +1 DEGÂTS à toutes vos attaques. Baston!!


- Billy PRUDENT : lorsque vous êtes face à un combat, vous pouvez utiliser votre CHANCE pour l'esquiver totalement en le remportant par pur hasard ! Pour cela, faites un JET DE CHANCE et dépensez autant de points de CHANCE qu'indiqué sur la ligne d'esquive de LA TABLE DES SITUATIONS. Attention cependant, si votre jet de chance échoue, vous devrez jouer le combat normalement, mais perdrez seulement 1 POINT DE CHANCE pour votre essai raté.


En combat, si l'attaque d'un adversaire vous tue, vous pouvez miraculeusement survivre à l'impact en faisant un JET DE CHANCE dont le coût débute à 1 et augmente d'1 point pour chaque esquive de mort réussie durant le combat. Si votre jet réussit, les dégâts reçus sont annulés et vous vivrez un tour de plus ; sinon, vous mourrez. Ce sont des choses qui arrivent.


Exemple : si Billy PRUDENT n'a plus que 3 PV et se fait tuer par la prochaine attaque (qui cause 6 dommages), il fait un JET DE CHANCE pour survivre jusqu'au prochain tour contre 1 point de CHANCE. S'il réussit et survit jusqu'au tour suivant où la même chose se produit, il peut à nouveau survivre à un coup mortel en faisant un autre jet de CHANCE, mais cela lui coûtera désormais 2 points de CHANCE. La troisième fois, 3 points de CHANCE, etc., jusqu'à ce que Billy échoue son jet ou arrive à bout de ses points de CHANCE et de ses points de vie.


Durant la phase d'attaque, vous pouvez à n'importe quel moment effectuer un JET DE CHANCE pour DOUBLER les dégâts que vous causez durant ce tour contre seulement 1 point de CHANCE. Si votre jet réussit, les dégâts infligés sont doublés et vous porterez un coup chanceux à votre ennemi. Si votre jet échoue, vous perdez votre point de chance et infligez O dommages à votre adversaire pour ce tour.


- Billy PAYSAN : un paysan, c'est solide. Genre ultra solide. Vos mains dures et rugueuses peuvent râper du fromage par simple friction. Quoi qu'il arrive, sans aucune exception, même divine, vous ne pouvez subir plus de 3 points de dommages pendant une phase d'attaque. Cette réduction s'effectue APRES le calcul des DÉGÂTS bonus de l'adversaire et de votre ARMURE, en tout dernier. Si une grosse gifle venait vous infliger 5 PV de dommages, vous n'en perdriez que 3. Si une météorite s'écrasait en plein sur votre front pour 10000 points de dommages, vous n'en perdriez que 3. Attention cependant, les dommages infligés entre les tours s'appliquent quand même (poison, magie, enchantement, feu, situation spéciale, etc.).


Exemple : Billy Paysan à 27 PV et 2 ARM, et se trouve au milieu d'un marais d'acide sous une pluie de flèches ennemies et de sortilèges de guerre. L'armée ennemie attaque pour 7000 points de dommages (7000 x 1 flèche) et 10 boules de feu à 1000 points de dégâts chacune, pour un total de 17000 points de dégâts infligés. Le pouvoir du Paysan ramène tous ces dégâts à 3 PV (17000 - 2 ARM = 16998 ramenés à 3 PV). Billy a donc 24 PV restants. Cependant, comme indiqué préalablement dans la description du combat, se tenir dans un marais d'acide fait perdre 5 PV au Billy Paysan entre chaque tour. Billy Paysan commence donc son tour suivant avec 19 PV (19-5).


- Billy DÉBROUILLARD : vous êtes un vrai filou et vous êtes assez rapide pour forcer le destin ! Vous pouvez relancer votre dé de phase d'attaque une fois par tour si le montant ne vous convient pas. Attention cependant, le second lancer est définitif. Pratique pour éviter ce triste 1 et avoir une chance d'obtenir un 6 bien juteux ! Ce pouvoir ne s'applique pas aux phases d'esquive.


Voilà, vous disposez maintenant de vos STATISTIQUES et de votre MATÉRIEL. Votre CARACTÈRE est bien forgé désormais, et vous êtes prêts à faire face au monde entier ! Bonne chance !!

La fiche personnages et les fiches de combat sont disponible ici

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