Ce genre de jeu de rôle posséde un grand représentant qui est l'appel de Cthulhu.
À l’époque de sa sortie (1981 aux États-Unis), le monde du jeu de rôle est encore dominé par les mécanismes de jeu introduits par « l'ancêtre » Donjons et Dragons :
Règles de jeu parfois complexes, essentiellement orienté vers l’affrontement ;
Importance du personnage incarné par le joueur, qui voit ses capacités croître au fur et à mesure des parties ;
Gameplay souvent caricaturé avec la formule «porte-monstre-tresor».
L’Appel de Cthulhu prend le contre-pied de ces mécanismes:
Simplicité des règles : le système de jeu peut être pris en main par les joueurs très rapidement ;
Recentrage du jeu autour d’une intrigue mettant en avant la notion d’enquête : l’essentiel d'une partie consiste à rassembler des informations. Cette notion se traduit dans les capacités mises à
disposition des joueurs dans la fiche de personnage avec l'apparition de compétences du type Archéologie, Comptabilité…
Diminution de l'importance des personnages. Sa durée de vie est en général assez faible, en raison du caractère meurtrier du système de combat et de l’introduction de la notion de santé mentale.
L'Appel de Cthulhu a été le premier jeu dans lequel les personnages pouvaient devenir fous (ce qui est peut-être encore plus frustrant que de les voir mourir).
L'originalité du système de jeu repose notamment sur les règles de gestion de la santé mentale qui permet de faire une corrélation entre le surnaturel de l’univers de H. P. Lovecraft et les conséquences
psychologiques des événements auxquels vont être confrontés les joueurs.
La découverte de vérités terrifiantes se traduit par un jet de dés qui déterminera combien de points de santé mentale perdra le personnage. Le maximum de santé mentale autorisé décroit donc inexorablement.
Cette Santé Mentale a permis d'instaurer un élément qui disparaissait des jeux de rôles classiques : la gestion de la peur. La règle de la Santé Mentale permet d’injecter de la prudence dans le comportement
du joueur. Certains d'entre-eux préfèreront même s'enfuir, ou se cacher la vue, plutôt que d'affronter la réalité.